第三百一十四章 似动现象(4 / 5)
“什么时候?”
“什么时候都行,最好尽快一些。如果神谷监督方便,我们这边就安排在明天上午九点正式开始制作会议,【日出】动画制作公司的北川监督也会出面和您商讨,制作会议结束后还要和声优那边打招呼。”
神谷悠想着自己时间并不紧迫便答应道:“可以。”
“好的,麻烦了,那明天我会亲自来接神谷监督。”
神谷悠打了个哈哈回答:“怎么感觉我好像是重要犯人···”
秋山悟净压低语气生气道:“如果可以的话我真的想将神谷监督当成犯人来处理,神谷监督已经推掉好几遍制作会议了,再不出面动画质量会怎么样我们这边也无法保证。”
早前神谷悠同意了秋山悟净委托【日出】动画制作公司将saber人物外传小说《骑士的黄昏》动画化打算,神谷悠清楚知道作为《骑士的黄昏》动画监督北川秀一的实力也放心让他们捣鼓,现在还有一个月时间就轮到十月番剧播出,千代书店有丰富的轻小说动画化经验,这段时间关于《骑士的黄昏》动画化不少问题都由他们出面解决,但即将投入制作还是需要真正原作方出面商议。
秋山悟净之前也有给神谷悠打电话,恰逢【缘之空】动画制作公司全力制作《fate/zero》第十一集繁忙时间就被神谷悠推脱掉。
“动画原作方啊,也算是个不错的体验。”挂断电话后神谷悠躺在办公椅上摇头笑了笑,他是打定心思让北川秀一负责动画,因为这段时间没有让他参与到另外一部动画制作中的余裕。
《骑士的黄昏》动画化恰好就是《fate/zero》动画中saber最活跃的阶段,saber使用誓约胜利之剑轰杀深海魔物剧情大概发生在第十五集左右,那时候十月番剧普遍已经播放了三集,解放真名使用誓约胜利之剑时的回忆杀正好与《骑士的黄昏》动画相互联动,即便是那些不怎么看轻小说的观众只要观看了《骑士的黄昏》动画版也很容易受到回忆杀的感染。
“等等~完美的巧合,这样看来也不能完全扔着不管,和北川监督好好商量一下,动画联动效果做的好对两部作品都是一件大好事。”转而想到这一点,神谷悠摸着自己的下巴慎重考虑着。《fate/zero》是一部群像剧,对人物的刻画尤为重要,就连剧情也是由各人物性格来推动的。
在《fate/zero》设定中,解放真名就是对一个角色坚持理念最好的诠释,saber的誓约胜利之剑,征服王伊斯坎达尔的【王之军势】,英雄王吉尔伽美什【乖离剑·ea】等等。这其中令观众感同身受是一个重要要点,也是对角色魅力刻画最重要的部分。优秀的角色设定应该让观众认可角色的行为,受到角色的言行而心情起伏。
关于动画制作的本质有两个非常重要的观点流派,第一就是视觉残留,可以称之为理性派,这个流派认为人们之所以接受动画的信息是因为人的视网膜会产生名为视觉残留的现象,视觉残留效果持续二十四分之一秒,所以动画做成24帧才不会令观众眼睛感觉到卡顿。
这里需要说一下另外一个有趣的地方,那就是为什么游戏需要六十帧才会令玩家肉眼感觉到流畅?不是说24帧以上肉眼就无法辨别了么?
其实游戏画面是即时演算的,每一帧持续时间不定。动画每一帧间隔是相同的,精确到二十四分之一秒就一张动画,因此保持24帧就能满足肉眼视觉残留需要。游戏帧数则会断断续续,有时候俩张动画间隔0.01秒,有时候会间隔0.05秒,即时演算的不稳定性导致肉眼观察到卡顿现象,所以需要用【量】来弥补帧数之间的不稳定性。
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“什么时候都行,最好尽快一些。如果神谷监督方便,我们这边就安排在明天上午九点正式开始制作会议,【日出】动画制作公司的北川监督也会出面和您商讨,制作会议结束后还要和声优那边打招呼。”
神谷悠想着自己时间并不紧迫便答应道:“可以。”
“好的,麻烦了,那明天我会亲自来接神谷监督。”
神谷悠打了个哈哈回答:“怎么感觉我好像是重要犯人···”
秋山悟净压低语气生气道:“如果可以的话我真的想将神谷监督当成犯人来处理,神谷监督已经推掉好几遍制作会议了,再不出面动画质量会怎么样我们这边也无法保证。”
早前神谷悠同意了秋山悟净委托【日出】动画制作公司将saber人物外传小说《骑士的黄昏》动画化打算,神谷悠清楚知道作为《骑士的黄昏》动画监督北川秀一的实力也放心让他们捣鼓,现在还有一个月时间就轮到十月番剧播出,千代书店有丰富的轻小说动画化经验,这段时间关于《骑士的黄昏》动画化不少问题都由他们出面解决,但即将投入制作还是需要真正原作方出面商议。
秋山悟净之前也有给神谷悠打电话,恰逢【缘之空】动画制作公司全力制作《fate/zero》第十一集繁忙时间就被神谷悠推脱掉。
“动画原作方啊,也算是个不错的体验。”挂断电话后神谷悠躺在办公椅上摇头笑了笑,他是打定心思让北川秀一负责动画,因为这段时间没有让他参与到另外一部动画制作中的余裕。
《骑士的黄昏》动画化恰好就是《fate/zero》动画中saber最活跃的阶段,saber使用誓约胜利之剑轰杀深海魔物剧情大概发生在第十五集左右,那时候十月番剧普遍已经播放了三集,解放真名使用誓约胜利之剑时的回忆杀正好与《骑士的黄昏》动画相互联动,即便是那些不怎么看轻小说的观众只要观看了《骑士的黄昏》动画版也很容易受到回忆杀的感染。
“等等~完美的巧合,这样看来也不能完全扔着不管,和北川监督好好商量一下,动画联动效果做的好对两部作品都是一件大好事。”转而想到这一点,神谷悠摸着自己的下巴慎重考虑着。《fate/zero》是一部群像剧,对人物的刻画尤为重要,就连剧情也是由各人物性格来推动的。
在《fate/zero》设定中,解放真名就是对一个角色坚持理念最好的诠释,saber的誓约胜利之剑,征服王伊斯坎达尔的【王之军势】,英雄王吉尔伽美什【乖离剑·ea】等等。这其中令观众感同身受是一个重要要点,也是对角色魅力刻画最重要的部分。优秀的角色设定应该让观众认可角色的行为,受到角色的言行而心情起伏。
关于动画制作的本质有两个非常重要的观点流派,第一就是视觉残留,可以称之为理性派,这个流派认为人们之所以接受动画的信息是因为人的视网膜会产生名为视觉残留的现象,视觉残留效果持续二十四分之一秒,所以动画做成24帧才不会令观众眼睛感觉到卡顿。
这里需要说一下另外一个有趣的地方,那就是为什么游戏需要六十帧才会令玩家肉眼感觉到流畅?不是说24帧以上肉眼就无法辨别了么?
其实游戏画面是即时演算的,每一帧持续时间不定。动画每一帧间隔是相同的,精确到二十四分之一秒就一张动画,因此保持24帧就能满足肉眼视觉残留需要。游戏帧数则会断断续续,有时候俩张动画间隔0.01秒,有时候会间隔0.05秒,即时演算的不稳定性导致肉眼观察到卡顿现象,所以需要用【量】来弥补帧数之间的不稳定性。
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