第480章(1 / 3)

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  在GS1平台上,玩家用最新款的精英手柄可以获得最佳的游戏体验,通过手柄上的圆形触摸板,玩家可以精确地选择建筑的摆放位置,在便捷性上完全不输给鼠标操作。

  这也是为了推广GS1平台而采取的一种福利。

  ……

  很快,游戏的大框架有了。

  钟鸣又画出了游戏的基础玩法概念图,并敲定了整个游戏大致的美术风格。

  游戏发生在宇宙中一颗荒凉的行星,这颗行星比地球要小得多,仅有地球的1/3大小,地表沙丘、砾石遍布,没有稳定的液态水体,沙丘下是坚硬的岩石。

  这颗行星的密度比地球要高,重力约为地球的3/4。

  星球上的大气以二氧化碳为主,稀薄又寒冷,沙尘悬浮其中,每年常有尘暴发生。

  与地球相比,它的地质活动不活跃,地表地貌大部份于远古较活跃的时期形成,有密布的陨石坑、火山与峡谷。

  它的南北半球有明显差别:南方是古老、充满陨石坑及山脉的高地,北方则是以平原为主。两极皆有主要以水和冰组成的极冠,而且上面覆盖的干冰会随季节消长。

  玩家在大部分时间看到的都是这颗行星广袤荒凉的地表,人类所建立的基地会不断地向远方扩展,玩家也可以派遣一批人去远方建立矿场开采资源,当然也可能有遭遇虫族的风险。

  钟鸣大致规划好了游戏的框架,把微光工作室的众人叫过来开会。

  大致讲述了这款游戏的设计思路之后,钟鸣开始分配任务。

  游戏中的美术概念都是由姜婉娜的美术组来牵头完成的,在设计美术概念图的时候,包括人类的服饰、载具、飞船,以及虫族的外形,都要进行独特的设计。当然这些美术概念可以参考一些目前已有的游戏,这个世界中也有不少游戏是类似的科幻题材,只是不能直接拿过来用而已。

  而付兴安的设计组则是要仔细考虑整个游戏中的流程、事件以及科技树。科技树作为模拟策略游戏的一个重要方面,直接影响着游戏的难度、节奏和玩家的玩法策略,必须反复考虑。
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