亏成首富从游戏开始 第1474节(4 / 7)
“时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”
“可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”
“这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”
“玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40vs40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”
大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗,有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。
只不过相比于mmorpg游戏中的大型战场,《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。
因为mmorpg的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场,但双方的装备、操作、指挥差距,有可能是天壤之别。
所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。
第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输了的基本上就失去斗志,开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。
第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方的将军谁就赢。
真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以说是凤毛麟角。
但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。
势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。
而且,fps游戏和mmorpg还是有所区别的,mmorpg里面,一个玩家再怎么厉害,顶多也就是一打二、一打三,对上同等装备的玩家,有可能一打一都很难分出胜负。所以在mmorpg的战场中,单个玩家很难改变战场局势,也就很容易变成一盘散沙。
但在fps游戏中,秒人与被秒都只在一念之间,一支强大的小队可能瞬间改变战场局势,这就让整个战场瞬间充满了不确定性,哪怕陷入劣势,玩家们也不会丧失斗志,而是会继续组织进攻。
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“可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”
“这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”
“玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40vs40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”
大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗,有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。
只不过相比于mmorpg游戏中的大型战场,《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。
因为mmorpg的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场,但双方的装备、操作、指挥差距,有可能是天壤之别。
所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。
第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输了的基本上就失去斗志,开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。
第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方的将军谁就赢。
真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以说是凤毛麟角。
但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。
势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。
而且,fps游戏和mmorpg还是有所区别的,mmorpg里面,一个玩家再怎么厉害,顶多也就是一打二、一打三,对上同等装备的玩家,有可能一打一都很难分出胜负。所以在mmorpg的战场中,单个玩家很难改变战场局势,也就很容易变成一盘散沙。
但在fps游戏中,秒人与被秒都只在一念之间,一支强大的小队可能瞬间改变战场局势,这就让整个战场瞬间充满了不确定性,哪怕陷入劣势,玩家们也不会丧失斗志,而是会继续组织进攻。
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